Мої враження від гри s. T. A. L. K. E. R. Clear sky. Частина друга

129

Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

«чорна мітка». Частина перша і частина друга

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина перша, друга, третя, четверта, п’ята, шоста

S. T. A. L. K. E. R. Clear sky. Частина перша, друга, третя, четверта

Якщо пропустили-можете прочитати.

Через деякий час починає розчаровувати те, що весь цей вступний етап складається виключно зі стрільби. Коли ти за підтримки жителів боліт розбираєшся з так званими ренегатами – новими бандитами, які виглядають і поводяться відповідно, але ніби як зліше і противніше своїх побратимів, десь в проміжках між нескінченною пальбою і біганиною назад на базу, з метою продати зібраний лут, якого як і раніше тут дуже багато, помічаєш, що кількість аномалій помітно знизилася. Здебільшого доступних просторів можна спокійно ходити і обмежує пересування хіба що радіація, ніж щось загадкове.

При цьому з’явилися місця, де концентрація аномалій помітно вище звичайного, а також з’явилися великі унікальні аномалії, що перетворюють місцевість навколо себе. У такої перекроювання місцевості було два наслідки. З одного боку, аномалії практично перестали становити небезпеку для сталкера, який не дивиться собі під ноги і стрімголов кудись мчить. Смертельні пастки видно здалеку і обійти їх легко. З іншого боку, виглядає це набагато атмосфернее насправді, тому що дозволяє кожній окремій локації приділити час і вивчити, яким конкретно чином аномалія взаємодіє з оточенням і яким чином його змінює.

Не можу сказати, що це прямо вражає уяву або заворожує, але це всяко краще, ніж просто розкидані по кущах гравітаційні воронки, які навіть гілки не гнуть. По-третє, артефакти, раніше валялися на землі як яблука навколо яблунь по осені, тепер поховалися в ці смертельно небезпечні пастки, завдяки чому їх цінність різко підвищилася. Не в сенсі у торговців, а саме з ігрової точки зору.

Процес полювання за химерними породженнями зони перетворився в повноцінну міні гру, де ви за допомогою детектора артефактів намагаєтеся обчислити, де сховався цей маленький хитрун. Детектори можуть бути різними, а в нагороду отримуєте реально більш важливу і цінну ніж раніше штуку, цінну і для торговців, зрозуміло, і для самих сталкерів, адже всякі характеристики їм теж прокачали, що часом виглядає досить неоднозначно.

Наприклад, за допомогою однієї комбінації артефактів можна отримати дуже швидке відновлення здоров’я, яка на низькому рівні складності перетворить героя в практично безсмертного. А ще є артефакт, який дозволяє тягати у себе в рюкзаку аж на 20 кілограм хабара більше, і це при стандартній-то місткості в 50 кілограм. Дійсно сумно тільки те, що хабар це, як і раніше, в 90% випадків просто чужі волини.

Перші нотки серйозного розчарування» чисте небо ” дарує після переходу на наступну локацію, якою виявляється старий добрий кордон з сидоровичем, який традиційно сидить у бункері. Розчаровує те, що локація практично не зазнала змін, хоч розробники і запевняють, що все було створено заново, і тут не пара косметичних апдейтів. Тут присутній, наприклад, занедбаний комору. Його обставили щільним захистом і перетворили на центральну точку локації, поселивши тут більшість сталкерів.

В іншому зміни дуже точкові, і, за великим рахунком, зводяться до того, що аномалії переселили. Погано це ось з якої причини. Використання старих локацій правильно працює, коли ми говоримо, наприклад, про те, щоб повернутися на локацію через багато реальних років, а не ігрових, коли локація повністю перероблена під нові технологічні реалії, і взагалі погляд на неї зовсім інший. Тут же виходить так, що гравцям пропонують повернутися туди, де вони були приблизно рік тому, а враховуючи той факт, що в «тіні чорнобиля» був пристойний потенціал для реіграбельності, то локація приїлася.

Сама локація практично не відрізняється від вихідної, а значить, не може сказати нічого нового і показати. Нас знову змушують бігати і стріляти в людей, вибивати бандитів з будівлі військових, і, в принципі, це було б не страшно, якби біда кордону не передавалася у спадок. Далі звалище, нді агропром, темна долина, бурштин, армійські склади. Всі ці локації існують в практично первозданному вигляді, але ж вони складають на хвилиночку добру половину, якщо не 2/3 гри.

Змінилося тільки одне-змінився контекст. Звалище щільно окуповане бандосами, які охоче стріляють з усіх, що проходять по їх території. Свобода тримається на будівництві в темній долині і страждає від нападів найманців, а на агропромі прості сталкери по сусідству з долговцами відбиваються від орд мутантів, що біжать з підземних переходів.

Ситуація на бурштині абсолютно вже знайома. Є вчені, є зомбовані сталкери, і одні воюють з іншими. До армійських складів домагаються чуваки зі свободи, але там закріпилися залишки вояк, які не хочуть віддавати ні клаптика землі без збою. Цей момент, з точки зору ретроспективи, мабуть, найважливіший, тому що показує, звідки анархісти взялися в такому місці.

Скрізь доводиться стріляти, стріляти, стріляти. Хтось може сказати-мовляв, стривайте-ка, але ж s. T. A. L. K. E. R. – це шутер, тут і належить стріляти. На що я можу помітити, що перша частина теж була шутером, що не заважало їй регулярно міняти динаміку з адреналінових перепалок на тихі атмосферні епізоди, де мічений залишався наодинці з невідомістю, що зачаїлася в тіні.

До того ж гра нікого не штовхала і не квапила. Вона давала час озирнутися, зайнятися виконанням побічних квестів, просочитися атмосферою навколишнього світу, відчути це життя і тільки в кінці дозволяла собі зірватися в невпинний action.

Основна побічна активність в «чистому небі» – це ще більше стрільби. Гравець може безпосередньо вплинути на розстановку сил в зоні, вступивши в одне з угруповань і взявши участь в, так званій, війні цих самих угруповань. Захоплення нових точок допомагає розвинути атаки. А потім отримувати винагороду за працю.

У сюжетному плані це безглуздо, тому що ми вже знаємо, хто і де буде перебувати за часів «тіні чорнобиля». Але невеликий сенс все ж є. Самі угруповання тепер не просто натовп незрозумілих npc, які бродять в одній області. Це, якийсь соціум, у них є бази, де є окремо комірники, бармени, механіки. Напевно є й інші посади, але взаємодіяти переважно ми будемо з вищеназваними товаришами і з цілком передбачуваними цілями.

Комірник готовий купити у нас що завгодно з того, що ми готові йому продати. За хрусткі купюри в достатній кількості віддасть будь-яку блестяшку зі своїх засіків. Бармен продає бухло і, найчастіше, володіє інформацією про схованки. До речі, в «чистому небі» схованки наповнює куплена про їх місцезнаходження інформація. Втім, по-старому, з трупів теж дещо розкривається, але в набагато менших кількостях.

Пару слів про механіків. Це свіжовведені в гру хлопці, які займаються ремонтом і поліпшенням сталкерської снаряда, зброї і захисних костюмів. Завдяки цим перцям будь-які зароблені вами гроші можна перетворити не просто в обтяжувач кишень, але обернути в щось реально корисне. Наприклад, вшити кевларові пластини або додаткові кишеньки в куртку, встановити плашку для кріплення оптики на автомат і так далі. Поліпшень багато і, що особливо круто, частина з них конкурує один з одним.

На сьогодні все, продовження слід.